焦散
折射焦散和反射焦散
焦散
折射焦散和反射焦散
GI
首次反弹:场景颜色变化多,在首次反弹中可以选用强力光照,颜色变化比较少,我们可以选择发光贴图
二次反弹:一般选用灯光缓存
首次反弹中发光贴图参数应用
测试出图
1,最小比率:-3
2,最大比率:-3
3,半球细分:30
4,插值采样:20
出正图
1,最小比率:-3
2,最大比率:-1
3,半球细分:60
4,插值采样:30
首次反弹中强力光照贴图参数应用
测试细分:4/8
正图:16/32
二次反弹
测试:细分:300
正图:细分:1500
GI间接照明
环境组光:让面和面的交接处更为明显,更有立体感
通道
Alpha通道
根据颜色的透明度,以方便选择不同透明度的物体
材质通道
把不同的材质变成不同的纯色,以方便选择不同材质的,形体复杂的物体,比如茶壶
其他还有ZDetph通道,离我们越远的地方就越白,我们可以通过这个来结合PS制作景深效果
颜色映射
线性曝光是直接提升亮度,很容易曝光过度
暗部曝光低,暗部更暗,亮部曝光大,亮部更亮
指数曝光只是提升了饱和度,但与线性不同的是控制了亮度,从而避免了曝光过度
综合以上两者优点,选择了混合曝光
球体光源
就是有体积的点光源
聚光灯
1,我们可以通过半影角度来柔滑光影边界
2,衰减比较特殊,一般用线性
3,阀值越小,细分程度越大,用的是时间越长
DMC
自适应是根据颜色复杂程度来调节的,一般情况,图像颜色越复杂就越大
噪波阈值是图像渲染的jingxi
1、代理物体
打开代理物体,要直接把SKP的文件拖入SU中打开,不然会丢失文件
图像采样
在固定比率中细分值的增加带来了巨大的时间浪费,我们可以注意到,实际上图片中很多地方的颜色几乎相同,那么事实上就意味着我们在相同的颜色上重复采样了很多次,这时候我们会想,如果在颜色变化不明显的地方减少采样数量,在颜色变化多的地方增加采样数量,岂不是更好?所以我们就想到了自适应DMC的采样模式
自适应的采样具有普适性,自适应细分采样不适用于具有很多小的东西的图,如具有毛发、细小纹理的图,但是在颜色体快比较明显的时候,这种采样模式会比自适应采样速度快很多
抗锯齿一般在PS中处理会更好,所以在SU中一般不勾选
HDR贴图
HDR记录的颜色深度是32位的,而JPEG记录的图片是8位的,在JPEG中颜色最白也就是白色,但是在HDR中,不同,HDR可以记录比白色还更为耀眼的白色,在感官上面会发光,并且记录了很多信息。如图所示
所以在天光连接中添加一个8位的贴图,最大亮度只是白色,因此会很暗,如果添加一个32位的,最大亮度为耀眼的白色,那么就会比较亮
环境
1、太阳的尺寸决定了影子的软硬,太阳大的时候,一般对应的是冬天,太阳比较柔和,影子没那么硬
2、地平线亮度:就只是地平线的亮度而已,数值高,画面亮
3、浑浊度:2~20之间,数值越大就越暖
4、臭氧:越大,越蓝、越冷
相机
1、景深
主要是焦点的设置,我们在新版的VRAY中,直接点击相机的焦距,同时要点选景深的复选框
相机
1、曝光三要素:快门、光圈、ISO
快门是指拍摄瞬间,光线照射感光元件时间长度的装置,时间短,光线照射时间短,照片就会比较暗,反之则反,快门的单位是秒,如果单位是200,意味着快门闭合的时间为1/200秒,也就是所,快门值和亮度成反比关系
光圈和人的瞳孔是一个原理,是控制进光量的一个物体,和快门一样,也是亮度和数值成反比。如猫眼,中午很小来减少进光量,晚上很大,来吸收进光量
ISO可以理解为对光线的敏感程度,数值越大,对光线就越敏感,也就越亮
案例:如果将快门从300改为150,意味着,亮度增大一倍,但如果把ISO缩小一倍,那么亮度又会恢复到原来的水平
在VRAY中我们只需要调节一个就可以控制亮度,但在实际的相机中,为了达到景深、捕捉快速运动的物体,但同时要保证相同的曝光度,我们会经常将它们三个进行协调控制。这里就不需要了
2、白平衡:整体色调趋向的颜色,我们通常可以用PS来调节,一般不用
3、扭曲:感觉和凹凸哈哈镜的效果一样
4、渐晕:照片的四个角落变暗,是种特殊的风格而已
系统
1、动态光线投射参数主要控制内存使用情况,一般不需要变换
但动态内存限制可以随着电脑的内存大小,一般是电脑内存的1/3左右,但是不绝对,比如8G的电脑内存一般把参数设为3000
2、渲染区域细分中的X/Y是指在渲染过程中跑来跑去的小方块的像素大小
3、分布渲染设置,主要在多台电脑同时渲染一张图的情况下使用,并且这些电脑应该在同一个局域网之内
全局开关
1、几何
①置换对应于置换贴图,我们之前已经了解到,置换贴图是真的凹凸,而凹凸贴图只是视觉上的凹凸,是假的凹凸,所以这就带来了一个问题,如果我们在测试渲染中勾选上置换的选项,就会花费很多时间。所以,在测试渲染中,我们一般可以把置换选项去除,节约渲染时间,在精细渲染出图的时候我们可以把这一个选项勾选,以取得良好的渲染效果。
②强制背面消隐:一般情况并没有默认勾选,因为,他的意思就是背面不渲染,这样就会节约很多时间,但是要有一个前提,就是,我们在制作模型的时候一定要把所有正面朝向相机
2、灯光
①隐藏光源的作用,如果我们勾选了这个选项,那么场景中即使灯光被隐藏了,也会照亮
②只显示GI(GI是指间接光照)
在一般情况之下我们所看到的光有两部分构成,分别是直接光照和间接光照
全局光照=直接光照+间接光照
直接光照是指光照直接照亮的部分,被照射的地方是有光的,没有照亮的部分是全黑的
间接光照是指只有反射的光
3、最大透明级别:光线可以穿透的模型,比如半透明的玻璃的数量
4、在场景中如果不想对所有材质进行材质的替换,比如只是想保留一个玻璃的材质,其他的全部换为统一材质,方法是在全局开关中打开替换材质,另外在玻璃的材质中把允许被覆盖的复选框勾选去除。替换材质在模仿模型中运用很多,需要掌握
5、资源转换:主要运用到多台电脑同时渲染一个 场景
参数面板
我们可以设置自己喜欢的参数保存起来,以后直接调用,可以提升效率。VRAY很贴心,给我们提供了一些设置好的参数,在参数中分为室外、室内,每一中下面可以渲染出测试质量(很低)、低、中、高、最高质量几个,比如我们想测试渲染,我们就可以进行相应的选择,非常方便。
IES光域网
添加光域网文件之后,光域网灯才算正式生效,另外值得注意的是,功率不是指,光的强度为0,而是光域网本身的默认亮度,在案例中,把功率调节为20之后,强度很弱,说明强度为0,不代表没有强度,而是默认强度
阀值:我们可以理解阀值就是电脑的一个细分能力,阀值越小,就说明电脑的采样越精细,对电脑的要求就会越高
焦散细分:主要作用于有凹凸镜的光斑效果,一般来说,这个数值越大,汇聚的光斑效果就越精细
在室内的渲染过程中,由于IES光域网比较多,为了避免影子的杂乱,会勾选柔和阴影
为什么会出现渲染一片漆黑的情况
我们可以看看VRAY中的选项面板,环境中的天光是否打开