建玻璃时候:要用有厚度的体做玻璃,不要用单一的片。
建玻璃时候:要用有厚度的体做玻璃,不要用单一的片。
2种反射:镜面反射(反射选择-无)、菲涅尔反射。
vary2.0之后默认是——菲涅尔反射。
材质:m表示没有贴图,M表示有贴图。
点材质右键——位置——改变锚点,调整大小。
使用颜色纹理贴图中的透明效果:
勾选:按贴图显示;不勾选:不按贴图显示。
2种材质赋予方法:(这两种是完全对应的)
1.直接用su油漆桶赋予材质
2.在vary材质面板中赋予材质
水的属性:透明、菲涅尔反射、折射、燥波。
玻璃的属性:透明、菲涅尔反射、折射。
金属:镜面反射,
H:隐藏模型
ctrl+H :取消最后隐藏
ctrl+A: 取消所有隐藏
shift+H: 隐藏剩余模型
窗口-系统设置-过滤器
材质的基本运用:
凹凸贴图后附加黑白色调位图,可使贴图的凹凸更加逼真
自发光材质:
倍数:调节亮度,倍增(正面发光)数值越大 越亮。【勾选双面发光,双面都可以发光】
颜色控制发光颜色。材质发光层颜色在漫反射颜色之上。没有额外的光源,物体自身颜色不显示。
每个图层的不透明度由灰度决定。
设置发光材质贴图:
折射
菲尼尔反射:自然界较多的反射
菲涅尔反射有菲尼尔贴图,菲涅尔反射透明度可以改变。
反射参数
漫反射的属性
三个层的顺序:反射》漫反射》折射
常见玻璃属性:反射+折射
表现折射时,要保证折射正面朝向镜头
菲涅尔反射原理:
角度越大,离眼睛越近,则菲涅尔反射越弱,基本透明/角度越小,离眼睛越远,则菲涅尔反射越强,基本不透明,呈现镜面反射。菲涅尔反射和镜面反射的唯一区别就是透明度的区别
DMC
1.面光源反转光面,反转轴面。
2.纹理贴图
1.一个点发出来的光,改变亮度就改变亮度数字就好
2.改变一个光的设置右击光源然后编辑光源
3.左下角H是历史记录
4.光子细分一般不用
5.焦散细分的值越大 噪点越小
6.阴影半径约大 阴影边界就没那么明显 就比较柔和
7.阴影细分是改变阴影边界噪点 约大噪点颗粒越不明显
1.点光源:模拟太阳 形成不同的气候条件。模拟室内灯光。
2.面光源:通常模拟灯带,室内夜景灯光(用一个面发出来的光)。
3.聚光灯:像一个手电筒一样发出来的光,像光追,通常用来模拟舞台灯光的聚光灯。
4.穹顶光源:像天空穹顶一样,
5.球体光:
6.les光源
素材:网站 www.
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