VFS渲染+PS表现研习班第三季

VFS渲染+PS表现研习班

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● 渲染呈现在屏幕上的颜色取决于:

1. 物体本质是什么颜色

2. 被什么颜色的光照亮

3. 亮度为多少

● “看到什么渲什么”

摄像机打出来的光线

Looking ray/View ray/Tracing ray

● 小孔成像

西方作画“作弊方式” 单眼,比例

小孔成像在Vray渲染里是做不到的(由于是摄像机打出来的光线,层层过滤 最后透过小孔的光线信息很少)

●  一个面的亮度

光源和面的连线 与 法线 的夹角大小

● 贴图

一张图片 是由无数像素横向排列/色彩信息排布。【CGTEXTURE】

- Don't take anything for granted.

- 背光的面没有死黑的。

●  Phong(材质编织器-shader)

   使法线分成多条→给光源提供足够多的计算样本 欺骗眼睛

   →使low-poly的球变无限平滑

   → LOD:level of details

       建模要分景别:远 中 近

       Low-poly & High-poly

       远景贴图解决就可以了

● 凹凸面

   凹凸贴图

   原理:法线方向转变使产生不同光亮 形成视觉假象→“假凹凸”

   缺陷:看模型边缘会露馅儿

● 贴图

   贴图也要分景别(特写贴高一点 中景远景贴少一点)

   四分之一原则:贴图大小在渲染成品里的面积(边长两倍)是它实际面积的四分之一为最理想。(原理:给抗锯齿计算提供足够的权重样本。)

    实际应用中,在最终渲染成果中清晰,没有“像素化”效果为准。(看着不模糊就行


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