● 渲染呈现在屏幕上的颜色取决于:
1. 物体本质是什么颜色
2. 被什么颜色的光照亮
3. 亮度为多少
● “看到什么渲什么”
摄像机打出来的光线
Looking ray/View ray/Tracing ray
● 小孔成像
西方作画“作弊方式” 单眼,比例
小孔成像在Vray渲染里是做不到的(由于是摄像机打出来的光线,层层过滤 最后透过小孔的光线信息很少)
● 一个面的亮度
光源和面的连线 与 法线 的夹角大小
● 贴图
一张图片 是由无数像素横向排列/色彩信息排布。【CGTEXTURE】
- Don't take anything for granted.
- 背光的面没有死黑的。
● Phong(材质编织器-shader)
使法线分成多条→给光源提供足够多的计算样本 欺骗眼睛
→使low-poly的球变无限平滑
→ LOD:level of details
建模要分景别:远 中 近
Low-poly & High-poly
远景贴图解决就可以了
● 凹凸面
凹凸贴图
原理:法线方向转变使产生不同光亮 形成视觉假象→“假凹凸”
缺陷:看模型边缘会露馅儿
● 贴图
贴图也要分景别(特写贴高一点 中景远景贴少一点)
四分之一原则:贴图大小在渲染成品里的面积(边长两倍)是它实际面积的四分之一为最理想。(原理:给抗锯齿计算提供足够的权重样本。)
实际应用中,在最终渲染成果中清晰,没有“像素化”效果为准。(看着不模糊就行)