VFS渲染+PS表现研习班第三季

VFS渲染+PS表现研习班

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8位图:色阶-0~255

一张8位图片最多存储8档信息

用gamma矫正后:表达11档亮度差


屏幕显示偏暗的20%,剩下的是未显示的高光区


液晶显示器 线性享用元件,没有那么大的损耗。(CRT显示器 Cathode ray tube)


屏幕的0.218=硬件里的0.5

十进制 Base10——cm/mm...

二进制 Base2——光线 非线性关系


Vray Render窗口左下 sRGB(sRGB标准施加一个编码gamma) 乘0.454Gamma矫正

(虚拟相机)


线性工作流正确流程:

1. 先把所有颜色压暗(sketchup材料)

/255*2.2*255

2.再用sRGB虚拟相机提亮

几个颜色不会动:纯黑/纯白/纯红/纯绿/纯蓝/


把32位图调成8位:

图像→调整模式→8位→方法:曝光度和灰度系数

渲室外不用(光源是太阳)渲夜景 必须用线性工作流(夜景看的就是灯光衰减)



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对比渲染

system-triangle 调成 top-bottom

场景太大 primary engine 用determintic mon calro

一般primary用 irradiance map

second 用 ~ cashe


渲白模global switch-override material (color)

显示细节:打个灯。把(大罩子)调低

OR

AO(Ambient Occlusion)算得很快

IDRECT ILLUMIN-AO) amount:黑的程度

渲玻璃:

吸管吸玻璃-material(vray)-option-can be overidden(去掉勾)


相机:不适用物理相机又想渲染亮点透视

移轴相机camera-lens shift(读取数据:点小相机(去han页面下载插件01安装包)查看dir值)

必须在透视视角下/以仰视看全景

用球灯打光-物理相机 暗-关闭explosure

vignetting 特指照片暗角 不勾


简介照明 不串色渲染

camera(skp)-field of view-透视小一点

indirect illumin- post processing-satruration:0


ATTENTION: 法线朝镜头





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CAMERAPHYSICAL


曝光Exposure Value:合适

档 Stop:比曝光多一倍的能量。

                 +(-)1档  亮一倍/少一倍

                 +(-)2档  亮4倍/少1/4能量 变暗

光圈/快门/ISO 都能控制EV 

Aperture 直径的倒数

孔洞大小决定:模糊程度/进光量

                          越大越虚越亮

                          越小越锐越暗

f5.6/f8/f11/f16  (左大于右)

depth of field


Shutter speed 叶片打开/关上的时间

(和光圈有关 反比)

Slow shutter speed: 运动流线

(人眼快门速度:1/24 s)电影:24格1s

Fast shutter speed:抓拍


ISO 越快越量曝光

         200比100亮一档

Motion blur


White Balance(相机参数中不要改)

照片偏黄--设置白平衡为黄色--即去掉黄色

(在其环境下拍一张白纸)

Composition 构图



Global Switch


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光的分类:

点光源(泛光灯 point)

圆锥光(点光源只取一定的角度)


平行光directional light 模拟太阳

【台灯打灯】


反弹光-间接光源(GI)

GI开不开:看有没有死黑阴影

looking ray(照相机) 发射反弹光→细分(发光贴图:subdivis)

两个很好的副产品: IBL和自发光材质

IBL(Image-Based lighting)

HDRI(High-Dynamic Range) 32位图

自发光(不是光源,是反弹光效果):material-右键-emissive(自发光)


cantact shadow 接触阴影

Ambient Occlusion(AO)环境光吸收/环境阻光

AO会出错(只要模型靠得近):

把AO和光影分着渲


模糊反射

镜面反射稍微抖一下 往其他方向——多采样


景深图:作用-物体离摄像机的距离

                     - 前后模糊


渲染- 求正确光影,负责反射,材质质感

后期(省渲染时间)- 做运动模糊,景深模糊,颜色调整,镜头光晕



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● 渲染呈现在屏幕上的颜色取决于:

1. 物体本质是什么颜色

2. 被什么颜色的光照亮

3. 亮度为多少

● “看到什么渲什么”

摄像机打出来的光线

Looking ray/View ray/Tracing ray

● 小孔成像

西方作画“作弊方式” 单眼,比例

小孔成像在Vray渲染里是做不到的(由于是摄像机打出来的光线,层层过滤 最后透过小孔的光线信息很少)

●  一个面的亮度

光源和面的连线 与 法线 的夹角大小

● 贴图

一张图片 是由无数像素横向排列/色彩信息排布。【CGTEXTURE】

- Don't take anything for granted.

- 背光的面没有死黑的。

●  Phong(材质编织器-shader)

   使法线分成多条→给光源提供足够多的计算样本 欺骗眼睛

   →使low-poly的球变无限平滑

   → LOD:level of details

       建模要分景别:远 中 近

       Low-poly & High-poly

       远景贴图解决就可以了

● 凹凸面

   凹凸贴图

   原理:法线方向转变使产生不同光亮 形成视觉假象→“假凹凸”

   缺陷:看模型边缘会露馅儿

● 贴图

   贴图也要分景别(特写贴高一点 中景远景贴少一点)

   四分之一原则:贴图大小在渲染成品里的面积(边长两倍)是它实际面积的四分之一为最理想。(原理:给抗锯齿计算提供足够的权重样本。)

    实际应用中,在最终渲染成果中清晰,没有“像素化”效果为准。(看着不模糊就行


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第一讲.1.

● “像渲染器一样思考”

渲染

接近 CG(Computer Graphics)/CGI(Computer Generated Imagery)

植被用PS后期

CG工作流程:概念设计、建模、材质贴图、布光、渲染(狭义的)、后期处理

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