8位图:色阶-0~255
一张8位图片最多存储8档信息
用gamma矫正后:表达11档亮度差
屏幕显示偏暗的20%,剩下的是未显示的高光区
液晶显示器 线性享用元件,没有那么大的损耗。(CRT显示器 Cathode ray tube)
屏幕的0.218=硬件里的0.5
十进制 Base10——cm/mm...
二进制 Base2——光线 非线性关系
Vray Render窗口左下 sRGB(sRGB标准施加一个编码gamma) 乘0.454Gamma矫正
(虚拟相机)
线性工作流正确流程:
1. 先把所有颜色压暗(sketchup材料)
/255*2.2*255
2.再用sRGB虚拟相机提亮
几个颜色不会动:纯黑/纯白/纯红/纯绿/纯蓝/
把32位图调成8位:
图像→调整模式→8位→方法:曝光度和灰度系数
渲室外不用(光源是太阳)渲夜景 必须用线性工作流(夜景看的就是灯光衰减)
Glass
Reflection: 1.5~3
对比渲染
system-triangle 调成 top-bottom
场景太大 primary engine 用determintic mon calro
一般primary用 irradiance map
second 用 ~ cashe
渲白模:global switch-override material (color)
显示细节:打个灯。把(大罩子)调低
OR
AO(Ambient Occlusion)算得很快
(IDRECT ILLUMIN-AO) amount:黑的程度
渲玻璃:
吸管吸玻璃-material(vray)-option-can be overidden(去掉勾)
相机:不适用物理相机又想渲染亮点透视
移轴相机camera-lens shift(读取数据:点小相机(去han页面下载插件01安装包)查看dir值)
必须在透视视角下/以仰视看全景
用球灯打光-物理相机 暗-关闭explosure
vignetting 特指照片暗角 不勾
简介照明 不串色渲染
camera(skp)-field of view-透视小一点
indirect illumin- post processing-satruration:0
ATTENTION: 法线朝镜头
CAMERAPHYSICAL
曝光Exposure Value:合适
档 Stop:比曝光多一倍的能量。
+(-)1档 亮一倍/少一倍
+(-)2档 亮4倍/少1/4能量 变暗
光圈/快门/ISO 都能控制EV
Aperture 直径的倒数
孔洞大小决定:模糊程度/进光量
越大越虚越亮
越小越锐越暗
f5.6/f8/f11/f16 (左大于右)
depth of field
Shutter speed 叶片打开/关上的时间
(和光圈有关 反比)
Slow shutter speed: 运动流线
(人眼快门速度:1/24 s)电影:24格1s
Fast shutter speed:抓拍
ISO 越快越量曝光
200比100亮一档
Motion blur
White Balance(相机参数中不要改)
照片偏黄--设置白平衡为黄色--即去掉黄色
(在其环境下拍一张白纸)
Composition 构图
Global Switch
光的分类:
点光源(泛光灯 point)
圆锥光(点光源只取一定的角度)
平行光directional light 模拟太阳
【台灯打灯】
反弹光-间接光源(GI)
GI开不开:看有没有死黑阴影
looking ray(照相机) 发射反弹光→细分(发光贴图:subdivis)
两个很好的副产品: IBL和自发光材质
IBL(Image-Based lighting)
HDRI(High-Dynamic Range) 32位图
自发光(不是光源,是反弹光效果):material-右键-emissive(自发光)
cantact shadow 接触阴影
Ambient Occlusion(AO)环境光吸收/环境阻光
AO会出错(只要模型靠得近):
把AO和光影分着渲
模糊反射
镜面反射稍微抖一下 往其他方向——多采样
景深图:作用-物体离摄像机的距离
- 前后模糊
渲染- 求正确光影,负责反射,材质质感
后期(省渲染时间)- 做运动模糊,景深模糊,颜色调整,镜头光晕
● 渲染呈现在屏幕上的颜色取决于:
1. 物体本质是什么颜色
2. 被什么颜色的光照亮
3. 亮度为多少
● “看到什么渲什么”
摄像机打出来的光线
Looking ray/View ray/Tracing ray
● 小孔成像
西方作画“作弊方式” 单眼,比例
小孔成像在Vray渲染里是做不到的(由于是摄像机打出来的光线,层层过滤 最后透过小孔的光线信息很少)
● 一个面的亮度
光源和面的连线 与 法线 的夹角大小
● 贴图
一张图片 是由无数像素横向排列/色彩信息排布。【CGTEXTURE】
- Don't take anything for granted.
- 背光的面没有死黑的。
● Phong(材质编织器-shader)
使法线分成多条→给光源提供足够多的计算样本 欺骗眼睛
→使low-poly的球变无限平滑
→ LOD:level of details
建模要分景别:远 中 近
Low-poly & High-poly
远景贴图解决就可以了
● 凹凸面
凹凸贴图
原理:法线方向转变使产生不同光亮 形成视觉假象→“假凹凸”
缺陷:看模型边缘会露馅儿
● 贴图
贴图也要分景别(特写贴高一点 中景远景贴少一点)
四分之一原则:贴图大小在渲染成品里的面积(边长两倍)是它实际面积的四分之一为最理想。(原理:给抗锯齿计算提供足够的权重样本。)
实际应用中,在最终渲染成果中清晰,没有“像素化”效果为准。(看着不模糊就行)
第一讲.1.
● “像渲染器一样思考”
渲染:
接近 CG(Computer Graphics)/CGI(Computer Generated Imagery)
植被用PS后期
CG工作流程:概念设计、建模、材质贴图、布光、渲染(狭义的)、后期处理