水的折射率1.33
玻璃反射层菲涅耳3.0
渲染图的保存:png带有通道图
bmp可留有天空
vary物理阳光
渲染阴影锐利解决:全局光颜色M天空-阳光常项—尺寸4.0 阴影细分24
HDRI贴图布光(提供环境光)真实感强 提示渲染要逆光
1.全局光和背景颜色均改为位图文 件, uvw贴图类型Envirment
2.关闭物理相机
3.点光源线性 颜色倾向不明显,亮度根据渲染尝试,本片案例中是0.9
水的渲染 反射菲涅耳1.33(本例中3.0)
凹凸贴图5.0 M噪波—类型 噪波-perlin,尺寸50(需尝试)
www.iarch.cn/thread-7404-1-1.html.
工业设计渲染模型
全局光颜色0.5贴图选择你所需要的光如白色 背景关闭 添加无限平面(白)1. 使用VARY矩形灯 亮度为5 (位置和亮度需要调试)产生柔和的阴影
2.AO增加可读性 option— 间接照明—环境阻光开启,细分24,半径50,数量0.5(缝隙的黑度)
3.关闭物理相机(相机使场景暗)
PS模式:叠线稿用正片叠底扣掉白色,滤色去黑,柔光去灰
立面图渲染
过曝调相机物理设置如快门变200为300;光面8-11
su——镜头——视角 可改变透视角度
平行投影无法渲染,要关闭相机,颜色过曝处理方法1. 自己布置点光源当主光源或2.调曝光 option——颜色映射——亮色倍增 暗色倍增除以20(经验值)
vary参数详解
测试:option——图像采样器 固定比率 1
发光贴图 最小最大比率-4, -4
灯光缓存 500左右细分
正式:发光贴图 最大比率-1或0
出800的图 小 -4,大-1(常规)
出大图几千的图 小-7,大-3
灯光缓存1000或1200
若用纯门特卡罗全局照明(间接照明首次二次渲染)
测试:细分8 反弹光线数3
正式:细分32 反弹光线数5
141分开始ps效果图146
盖印图层(类似合并图层)shift+ctrl+alt+E
扩大画纸 裁切工具往上拉
合并图层ctrl+E
先调曲线整体亮度调整使图不灰,复制图层ctrl+u去色然后调色阶曝掉获得高光区——黑色笔刷去掉本身白色(硬度100大小200),色阶提亮高光区。
在本例中用矩形框工具分别把图上下选出建新图层作为光源和亮部选区
制作体积光 将光源图层新建到新文件将背景全部填黑用滤镜的动感模糊调整,复制图层叠加模式为滤色,多次复制图层并合并。
将制作的体积光导入底图拼接,选框框选体积光自由变换按ctrl调角使其对准高光区
z深度通道图增加空气感
亮部选区图使用滤镜高斯模糊直接用滤色叠上来。可在正常模式下用色相饱和度面板着色(凡灰色部分均可着色,先色阶中去白色—输出色阶白色端压灰,下面的条)
镜头光晕修改 想加强增加饱和度,想减少蒙版擦掉
镜头暗角 镜头校正—自定义—晕影,再加蒙版柔边笔刷1000修改亮部