Vray for sketchup快速入门

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教学计划

简介

9.44

颜色映射亮暗倍增压20倍

800*600的图,发光贴图-4.-4测试-4.-1正式图

测试使用

 图像采样器:固定比率 细分 1

发光贴图:最小比率:-4最大比率:-4 或(-3,-3)

灯光缓存:500

跑3次就OK,关闭二次引勤跑2次就完了

大小比率之间的差 就是采样的遍数。

间接照明一般组合发光贴图+灯光缓存

物品出图结果

调出图参数,有大面积地面。

镜头平移(移轴)

滤色去掉黑色

柔光亮的变亮,暗的变暗

镜头矫正-自定-光晕加照片暗角

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www.cgtex tures.com

修复画笔工具

滤镜其他位移

 

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purgeall 清理材质插件

fixreversematerriels 修正反面材质

费列尔反射

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插件;purgeall 

   FixReverseMateriels

PNG:带透明通道

BMP:保存天空

JPEG:会压缩

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 1、vary 物理阳光 调阴影的模糊边 天空调整里 细分8---24

2、玻璃反应细节

使用hdri贴图 配合点光源 关闭物理相机  

option 环境  天空换成位图 文件地址 贴图类型改成environment 背景颜色也是相同的位图 关闭相机

球灯的渲染参数 右键 最底下 编辑光源 纹理衰减 线性 颜色稍微温暖一点的 ---调整亮度 不断测试 

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1、窗口 风格 编辑 面风格 正面黄色 反面黄色 所有面都要附材质

2、选好画面就保存场景 官方菲涅尔反射变化表格

3、natural --右键---creale layer(反射层)第一个选项点进去 白色按键 下拉菜单 feinier

两个Glossinoss(反射模糊)两个值一起调

4、玻璃 导入材质 material refraction IOR 玻璃一般是1.4---1.6 必须让玻璃反射景物效果才能出来

5、保存用bmp格式

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三种入门级布光

1.使用vray天空贴图,配合vary物理相机,适合晴朗白天

参数面板 全局开关 和环境的灯去掉,黑色环境

环境选项后 全局光颜色后的M选择天空

      背景颜色可连接天空

2.HDRI球天布光

使用HDRI材质作环境光,配合VRAY点光源,关闭物理相机

3.工业设计/模型感布光

使用VRAY矩形灯,关闭物理相机,使用AO增加细节可读性(BIG)

 

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dudu220 · 2016-11-20 · 该任务已被删除 0

1.韩世林的渲染设置的帖子详细讲

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我是乔布斯2 · 2016-09-08 · 该任务已被删除 0

建立表现模型要注意

1.材质正面朝向镜头

因为很多材质效果的计算是基于正面的法线方向计算的,注意是以镜头为准,并非“朝外”,这两者有根本不同

2.不能有看得到的重面,有重面会渲染出错误的“杂点效果”。

3.能省则省,分镜头细化建模

4.Level of Detail建模分景别

5.所有面全部赋予材质

即使是白墙,也要建立白色材质,手动赋予,否则模型材质是失控状态。

关于贴图和材质

1.漫反射

代表物体的固有色和固有纹理,同时包括透明度

2.反射层

大部分物体都有菲涅尔反射,具体数值请参考官方表格,和实际效果

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追梦赤子心 · 2016-08-09 · 该任务已被删除 0

1.清理模型

  purgeall插件

2整理模型正反面

 FixReverseMateriels

3 材质库网站

 www.cgtextures.com

4,两点透视渲染

 使用vray物理相机的移轴参数

 要调用ruby控制台的摄像机参数面板,读取Z向形变参数:

Sketchup.send_action 10624

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1874的浮夸 · 2016-09-18 · 该任务已被删除 0

purgeall插件 fix

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幸福se不见 · 2015-09-22 · 该任务已被删除 0

 思路;知道哪些是渲染的,哪些是PS处理;表达清晰;多观察,为什么好看;“M“materiels(材质)”O"options(选项)“R”render(渲染)“F”fram buffer(帧缓存);就算纯白也要给材质

SU硬件加速?清理插件,保存为干净的模板。res灯?

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lamfive · 2015-02-02 · 该任务已被删除 0
  • 清理场景(Susan)*文件*保存为模板*干净开始
  • M-材质面板 O-参数面板 R-渲染 F-刚才渲染那一帧 点光源 片状灯 快速建球 无限平面
  • 材质面板帖子 聚光灯 IES灯
  1. 材质正面朝镜头(以镜头为准,不是"朝外")
  2. 不能有看得见的重面
  3. 镜头看得见的地方细化建模(人视点 鸟瞰 小透视 分别存文件 分别渲染)离镜头越近 建模型精度越高 远景降低面熟所有面均赋予材质(即使白墙也附材质):窗口*样式*编辑*平面设置*正黄反红 1.清理模型(purgeall插件)-------降低模型体积 2.清理模型正反面(Fix Reversed Materiels):翻面时贴图仍保留 正反两面均有材质时不会翻  -----建模时未留意模型正反面,但已经覆材质  渲染前必须检查正反面!!3.保存镜头(防止不小心移动镜头,方便后期线稿导出、通道图渲染)存镜头:视图*动画*添加场景*创立
  4. 1.漫射层:固有色、固有纹理、透明度(A通道)su/vray关联 2.菲涅尔反射表格 (添加反射层:材质选中*M面板*右键材质1*创建材质层*反射层*单击*m*菲涅尔贴层*m此时变成M)(增加反射强度:增加菲涅尔:M面板*反射*1.5改为3*再次渲染)菲涅尔接近8.10.20接近金属  接近1接近亚光材料(调节反射模糊:两个值一起调)开反射层再开很大反射模糊,比不加反射层直接漫反射质感好很多。3.折射层 材质包(导入玻璃材质: M面板*材质1*右键*导入材质)折射层IOR值 水1.33 玻璃1.4-1.6)做玻璃幕墙:点击+快捷键B*吸管吸*点玻璃*添加反射层*链接菲涅尔*IOR玻璃用3 保存图片不能存jpg格式,存PNG(带通道),BMP(包括天空)!!4.自发光层表现灯具渲染通道5.凹凸效果制作:凹凸贴图(改变明暗) 置换贴图(实际遮挡)(鹅卵石效果:漫射层链接混凝土材质---固有色,置换贴图层贴凹凸贴层--黑白关系)
  5. 制作自己的材质 1.CGtextures网站 teld无缝连接 set图集 huge大图2.收集素材(好的贴图无明显光影关系3.使用ps抠图:消除透视、生硬拼接部分(制作无缝连接贴图:裁剪“C”*勾右上角透视*按透视调图*回车   滤镜*其他*位移*像素一半  alt+单击下方可查看像素 右键修补工具*第三个*选硬边)*位移再调回来                         仿制图章“S"调颜色*修补工具
  6. 布光:1.VRay物理阳光系统: 关闭所有灯:”o"面板*全局开关*反选缺省光源(不开默认灯)*环境*反选全局光颜色和背景颜色)添加阳光:”O"面板*环境*选择全局光颜色*M*天空*(此时背景无颜色) 背景颜色与当前光源一致的天空:O*背景颜色m*天空*太阳(此时背景颜色中数值依然起作用)阴影调节角度和时间 调节阴影边缘变虚:O*全局光颜色*M*尺寸改4*太阳半径增大 提高阴影续编采样精度:"o"*全局光颜色M*阴影续分8改24*阴影边细致  2. 玻璃上设置反射细节 HDRI贴图 链接HDRI贴图环境* 只勾选全局光颜色,不勾选背景颜色*m*位图*文件地址 贴图类型改为environment*/背景颜色链接相同位图同上/*相机*关物理相机/*此时阴影较弱 目测环境光位置添加HDRI点光源(球形灯上画线防止找不到)*点光源弄到很远位置(右键球灯*编辑光源*平方反比改线性衰减 颜色倾向该淡淡暖色)渲染水:给材质添加菲涅尔反射层* 折射率改3*贴图*凹凸贴图*链接燥波贴图*类型第二个 尺寸50 凹凸贴图数值5 体现水的质感:逆光拍摄 3. 模型感布光:vray矩形灯(产生柔和阴影,关闭物理相机 ,打开AO增加可读性:关闭主光源(全局光白 背景颜色去掉)*添加无线平面*对比性低 可读性差 边缘看不清 需要增加明暗关系(降低全局光颜色0.5 使用矩形灯 反面朝上真面朝下 面朝方案)*明暗关系弱(右键 编辑光源亮度改5)*调节模型位置*边缘反差小(打开ao o*间接照明*环境组光开启*线生硬且过于粗糙(提高采样精度 o*间接照明*细分24 半径调大50)*线太黑(降低线的强度:o*间接照明*环境组光*数量0.8改为0.5)   
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VickyJing · 2014-12-11 · 该任务已被删除 2

fix reverse the face

存渲染的格式不用JPG,JPG会压缩。

要存PNG,BMP

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飘飘飘的云 · 2014-10-26 · 该任务已被删除 0

水的折射率1.33

玻璃反射层菲涅耳3.0

渲染图的保存:png带有通道图

bmp可留有天空

vary物理阳光

渲染阴影锐利解决:全局光颜色M天空-阳光常项—尺寸4.0    阴影细分24

HDRI贴图布光(提供环境光)真实感强 提示渲染要逆光

1.全局光和背景颜色均改为位图文 件, uvw贴图类型Envirment

2.关闭物理相机

3.点光源线性  颜色倾向不明显,亮度根据渲染尝试,本片案例中是0.9

水的渲染    反射菲涅耳1.33(本例中3.0)

凹凸贴图5.0  M噪波—类型 噪波-perlin,尺寸50(需尝试)

www.iarch.cn/thread-7404-1-1.html.

工业设计渲染模型

全局光颜色0.5贴图选择你所需要的光如白色   背景关闭     添加无限平面(白)1. 使用VARY矩形灯 亮度为5 (位置和亮度需要调试)产生柔和的阴影

2.AO增加可读性 option— 间接照明—环境阻光开启,细分24,半径50,数量0.5(缝隙的黑度)

3.关闭物理相机(相机使场景暗)

PS模式:叠线稿用正片叠底扣掉白色,滤色去黑,柔光去灰


立面图渲染

过曝调相机物理设置如快门变200为300;光面8-11

su——镜头——视角    可改变透视角度

平行投影无法渲染,要关闭相机,颜色过曝处理方法1. 自己布置点光源当主光源或2.调曝光  option——颜色映射——亮色倍增 暗色倍增除以20(经验值)

vary参数详解

测试:option——图像采样器  固定比率 1

发光贴图  最小最大比率-4, -4

灯光缓存  500左右细分

正式:发光贴图  最大比率-1或0

出800的图            小 -4,大-1(常规)

出大图几千的图     小-7,大-3

灯光缓存1000或1200

若用纯门特卡罗全局照明(间接照明首次二次渲染)

测试:细分8    反弹光线数3

正式:细分32  反弹光线数5

141分开始ps效果图146

盖印图层(类似合并图层)shift+ctrl+alt+E

扩大画纸 裁切工具往上拉

合并图层ctrl+E

先调曲线整体亮度调整使图不灰,复制图层ctrl+u去色然后调色阶曝掉获得高光区——黑色笔刷去掉本身白色(硬度100大小200),色阶提亮高光区。

在本例中用矩形框工具分别把图上下选出建新图层作为光源和亮部选区

制作体积光 将光源图层新建到新文件将背景全部填黑用滤镜的动感模糊调整,复制图层叠加模式为滤色,多次复制图层并合并。

将制作的体积光导入底图拼接,选框框选体积光自由变换按ctrl调角使其对准高光区

z深度通道图增加空气感

亮部选区图使用滤镜高斯模糊直接用滤色叠上来。可在正常模式下用色相饱和度面板着色(凡灰色部分均可着色,先色阶中去白色—输出色阶白色端压灰,下面的条)

镜头光晕修改    想加强增加饱和度,想减少蒙版擦掉

镜头暗角  镜头校正—自定义—晕影,再加蒙版柔边笔刷1000修改亮部

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ljdengdai · 2014-08-07 · 该任务已被删除 1

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Photoshop讲师

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