修补工具
修补工具
简介
9.44
颜色映射亮暗倍增压20倍
800*600的图,发光贴图-4.-4测试-4.-1正式图
测试使用
图像采样器:固定比率 细分 1
发光贴图:最小比率:-4最大比率:-4 或(-3,-3)
灯光缓存:500
跑3次就OK,关闭二次引勤跑2次就完了
大小比率之间的差 就是采样的遍数。
间接照明一般组合发光贴图+灯光缓存
物品出图结果
调出图参数,有大面积地面。
镜头平移(移轴)
滤色去掉黑色
柔光亮的变亮,暗的变暗
镜头矫正-自定-光晕加照片暗角
www.cgtex tures.com
修复画笔工具
滤镜其他位移
purgeall 清理材质插件
fixreversematerriels 修正反面材质
费列尔反射
插件;purgeall
FixReverseMateriels
PNG:带透明通道
BMP:保存天空
JPEG:会压缩
1、vary 物理阳光 调阴影的模糊边 天空调整里 细分8---24
2、玻璃反应细节
使用hdri贴图 配合点光源 关闭物理相机
option 环境 天空换成位图 文件地址 贴图类型改成environment 背景颜色也是相同的位图 关闭相机
球灯的渲染参数 右键 最底下 编辑光源 纹理衰减 线性 颜色稍微温暖一点的 ---调整亮度 不断测试
1、窗口 风格 编辑 面风格 正面黄色 反面黄色 所有面都要附材质
2、选好画面就保存场景 官方菲涅尔反射变化表格
3、natural --右键---creale layer(反射层)第一个选项点进去 白色按键 下拉菜单 feinier
两个Glossinoss(反射模糊)两个值一起调
4、玻璃 导入材质 material refraction IOR 玻璃一般是1.4---1.6 必须让玻璃反射景物效果才能出来
5、保存用bmp格式
30分钟
玻璃的IOR 1.5~1.7
水的IOR
三种入门级布光
1.使用vray天空贴图,配合vary物理相机,适合晴朗白天
参数面板 全局开关 和环境的灯去掉,黑色环境
环境选项后 全局光颜色后的M选择天空
背景颜色可连接天空
2.HDRI球天布光
使用HDRI材质作环境光,配合VRAY点光源,关闭物理相机
3.工业设计/模型感布光
使用VRAY矩形灯,关闭物理相机,使用AO增加细节可读性(BIG)
1.韩世林的渲染设置的帖子详细讲
建立表现模型要注意
1.材质正面朝向镜头
因为很多材质效果的计算是基于正面的法线方向计算的,注意是以镜头为准,并非“朝外”,这两者有根本不同
2.不能有看得到的重面,有重面会渲染出错误的“杂点效果”。
3.能省则省,分镜头细化建模
4.Level of Detail建模分景别
5.所有面全部赋予材质
即使是白墙,也要建立白色材质,手动赋予,否则模型材质是失控状态。
关于贴图和材质
1.漫反射
代表物体的固有色和固有纹理,同时包括透明度
2.反射层
大部分物体都有菲涅尔反射,具体数值请参考官方表格,和实际效果
1.清理模型
purgeall插件
2整理模型正反面
FixReverseMateriels
3 材质库网站
www.cgtextures.com
4,两点透视渲染
使用vray物理相机的移轴参数
要调用ruby控制台的摄像机参数面板,读取Z向形变参数:
Sketchup.send_action 10624
purgeall插件 fix
思路;知道哪些是渲染的,哪些是PS处理;表达清晰;多观察,为什么好看;“M“materiels(材质)”O"options(选项)“R”render(渲染)“F”fram buffer(帧缓存);就算纯白也要给材质
SU硬件加速?清理插件,保存为干净的模板。res灯?
fix reverse the face
存渲染的格式不用JPG,JPG会压缩。
要存PNG,BMP
水的折射率1.33
玻璃反射层菲涅耳3.0
渲染图的保存:png带有通道图
bmp可留有天空
vary物理阳光
渲染阴影锐利解决:全局光颜色M天空-阳光常项—尺寸4.0 阴影细分24
HDRI贴图布光(提供环境光)真实感强 提示渲染要逆光
1.全局光和背景颜色均改为位图文 件, uvw贴图类型Envirment
2.关闭物理相机
3.点光源线性 颜色倾向不明显,亮度根据渲染尝试,本片案例中是0.9
水的渲染 反射菲涅耳1.33(本例中3.0)
凹凸贴图5.0 M噪波—类型 噪波-perlin,尺寸50(需尝试)
www.iarch.cn/thread-7404-1-1.html.
工业设计渲染模型
全局光颜色0.5贴图选择你所需要的光如白色 背景关闭 添加无限平面(白)1. 使用VARY矩形灯 亮度为5 (位置和亮度需要调试)产生柔和的阴影
2.AO增加可读性 option— 间接照明—环境阻光开启,细分24,半径50,数量0.5(缝隙的黑度)
3.关闭物理相机(相机使场景暗)
PS模式:叠线稿用正片叠底扣掉白色,滤色去黑,柔光去灰
立面图渲染
过曝调相机物理设置如快门变200为300;光面8-11
su——镜头——视角 可改变透视角度
平行投影无法渲染,要关闭相机,颜色过曝处理方法1. 自己布置点光源当主光源或2.调曝光 option——颜色映射——亮色倍增 暗色倍增除以20(经验值)
vary参数详解
测试:option——图像采样器 固定比率 1
发光贴图 最小最大比率-4, -4
灯光缓存 500左右细分
正式:发光贴图 最大比率-1或0
出800的图 小 -4,大-1(常规)
出大图几千的图 小-7,大-3
灯光缓存1000或1200
若用纯门特卡罗全局照明(间接照明首次二次渲染)
测试:细分8 反弹光线数3
正式:细分32 反弹光线数5
141分开始ps效果图146
盖印图层(类似合并图层)shift+ctrl+alt+E
扩大画纸 裁切工具往上拉
合并图层ctrl+E
先调曲线整体亮度调整使图不灰,复制图层ctrl+u去色然后调色阶曝掉获得高光区——黑色笔刷去掉本身白色(硬度100大小200),色阶提亮高光区。
在本例中用矩形框工具分别把图上下选出建新图层作为光源和亮部选区
制作体积光 将光源图层新建到新文件将背景全部填黑用滤镜的动感模糊调整,复制图层叠加模式为滤色,多次复制图层并合并。
将制作的体积光导入底图拼接,选框框选体积光自由变换按ctrl调角使其对准高光区
z深度通道图增加空气感
亮部选区图使用滤镜高斯模糊直接用滤色叠上来。可在正常模式下用色相饱和度面板着色(凡灰色部分均可着色,先色阶中去白色—输出色阶白色端压灰,下面的条)
镜头光晕修改 想加强增加饱和度,想减少蒙版擦掉
镜头暗角 镜头校正—自定义—晕影,再加蒙版柔边笔刷1000修改亮部