坡道:曲线流动
台阶:loft
坡道:曲线流动
台阶:loft
20220625 第四讲
设置自己的中键工具列,可以定制命令及图标,并保存整套工具列。
屏幕截图:view capture to file
打印预览:显示线宽
贴图轴:调节不同形态物体的贴图
Grasshopper
Grasshopper 地形分析
汇水分析。
直接用倒角挤出后不会形成完整曲面
排料,标注运算器
曲面工具中以图片为灰阶高度
将图片设为贴图
取样点数目尽量大一些
地形不是很大的时候选择曲面(中间的)
地形大的时候选择网格(细节比较丰富)
放样时打开建构历史记录
放样比较常用的有标准、紧绷、 松弛、平直区段
单轨扫掠、双轨扫掠随时都要用
建立曲面常用的功能有:
从网线建立曲面需要按照顺序选择,横向选完选取纵向
曲面结构线:不一样
不等距曲面圆角,把是否修剪并组合改为是
单曲面用摊平 双曲面用压平 单双之分在于其横轴纵轴都是曲线还是只有一个方向是曲线
命令:spuish(没有这个按钮)摊平能力更强大一些(摊平尽量选择squish)
建立实体常用的工具:
实体工具比较常用的有:
平面模式 会避免画出三维的
操作轴可以移动和缩放物体
按住shift选择其中一个小方块可以三轴等比缩放
操作轴要打开
建构历史记录可以自动生成变化
点 比较常用的: 1.单点 2.抽离点 3.等分曲线 4.布帘点
直线工具
按住ctrl在原来的点上按鼠标左键点一下,接下来出现辅助线(可以代替直线工具中的与工作平面垂直)
直线常用的有两个一个是直线一个是多重直线
阶数越大,形态细节越少
曲线常用的有前两个,控制点曲线、内插点曲线
以及最后三个:弹簧线、螺旋线、均分曲线
圆经常用的有 : 正常的圆 可塑性的圆 相切的圆
三点矩形比较常用
多边形中星形用的较多
描图的时候点尽量少一些,比较容易调整形体
alt+方向键 移动模型
只有渲染模式能够看到材质
setobjectdisplaymodel 针对某一物体无论在哪个模式都显示设置过的模式
viewcapturetoclipboard 截图
打印预览设置显示线宽
文件属性 注解 线型
基础逻辑最重要
Mate painting 做效果图
光辉城市
Nurbs
所有的曲线都有Degree(次数)与Order(阶数),阶数等于次数加一
一般只要记住Degree(次数)值越高曲线越圆滑就可以了
曲线也都有Continuity(连续性)。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续性是G0。
一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是G1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是G2。
点数:控制点数
阶数: 所有的圆,所有的抛物线是二阶曲线
默认的曲线是三阶曲线
一阶曲线是G0连续 (位置连续)
二阶曲线是G1连续
三阶 G2连续 (曲率连续)
一阶就是一次方
阶数比连续性减1
函数几次方就是几阶曲线
t值 (0-1)
uv 在曲面上任意定位一点都有一个(u,v)值
所有曲面都是四边面
参数化辅助设计:形体优化、建构优化、工作流优化
参数化设计:根据环境要素自动生成形体
如何用mesh做大量栏杆
整理电池
publish to remote panel
internalise
1、柱子的顶点曲面流动代替修建
1\MAKE 2D
2\建立UV曲线,曲面流动
3/F7
4\设定坐标轴,然后 正对工作平面返回; 回到回到世界坐标。
1、 SMASH
2、Squish 摊平 标准
3、在PERSPECTIVE窗口中,如何选择捕捉不在XY平面上的物件? CTRL+左键长按
作业:
正常速率:半年左右 熟练掌握
高强度速率:2个月左右