混凝土材质
1、颜色纹理
2、反射高光,强度稍微调小一点,如高光反射都是0.8
3、凹凸,一般可以使用凹凸贴图来实现,链接一张位图
要注意一点,在清水混凝土中的凹凸和空洞之中因为材质比较粗糙,所以并不会产生高光反射,要通过位图来控制,使得其表面比较粗糙
混凝土材质
1、颜色纹理
2、反射高光,强度稍微调小一点,如高光反射都是0.8
3、凹凸,一般可以使用凹凸贴图来实现,链接一张位图
要注意一点,在清水混凝土中的凹凸和空洞之中因为材质比较粗糙,所以并不会产生高光反射,要通过位图来控制,使得其表面比较粗糙
水体材质
1、透明度接近于白色
2、菲尼尔反射
3、折射(水的折射率是1.33,可以适当添加雾化效果,比如添加一点蓝色并把颜色倍增调到0.1,十分微弱的蓝色)
(这三个和玻璃是一样的)
4、凹凸(在贴图里面直接选择凹凸贴图的躁波,强度控制不应该太夸张,0.1就行,另外在躁波中的尺寸可以更改得小一点)
灯罩
属性
1、半透明(在漫反射里面直接调节透明度就可以了)
2、模糊(在折射里面直接调节光泽的参数就行)
布料
1、颜色机理
2、白絮
衰减材质的应用
颜色1是指视角和物体呈现垂直状态时候的颜色
颜色2是指视角和物体呈现平行状态时候的颜色
在本案例中,颜色一应该是绿色,颜色2应该颜色比较浅,比如浅绿色,可以通过后面的M来进行贴图或者直接赋予颜色
点光源
1、线形衰减方式没有光线的损失,容易曝光过度,一般不会用,倒数衰减方式衰减比较慢,平方的反比衰减很快
2、阴影半径是指阴影的锐利程度
灯光基础
1、点光源,模拟太阳和室内灯光
2、面光源,模拟灯管
3、聚光灯
4、穹顶光源
5、球体光
6、IES光域网
皮革材质
1、凹凸
2、反射
金属钢
菲尼尔反射变成无即可
陶瓷
1、反射
在渲染一个场景之前,一定注意场景的灯光设置,要不然就是一团黑
玻璃
1、颜色。增加颜色的方法有两种,一种是在漫反射中,不要把透明度调整成完全透明,同时加物体本身的颜色(如果透明度完全透明,那就意味着物体本身的颜色已经没有任何意义,反正都已经完全透明了嘛),另外一种方法就是在雾化中调节颜色(雾化在折射中)
2、透明
3、反射
4、折射
镜面不锈钢和磨砂不锈钢
材质分析
1、
木地板材质
首先导入贴图
材质分析
1、反射,要注意一点,木地板的材质应该反射比较柔和,可以通过调整他的光泽度来解决这个问题,比如高光0.6,反射0.7
2、凹凸。去色,并调整色阶,增强对比度,在PS中处理。在SU中选择贴图即可,可以适当调整参数,比如强度可以调整为0.2。(凹凸贴图是和漫反射贴图的位置相对应的)
白漆墙材质
属性分析
高光一般比较强,还稍微带有一点反射
1、一般在白墙的时候,不会是纯白,在漫反射中调节偏灰色的墙面
2、创建反射层,一般是菲尼尔反射,反射卷展栏中的高光选项,高光值越小,面积越大,所以我们给一个比较小的值,如,0.3,另外,白墙的反射是非常微弱的,0.4.补充一点,后面的细分决定了图片的精细程度,但是越细越慢。
具体的模型资料可以在矢量城市中下载
这一章讲的是具体的材质的参数
凹凸贴图
补充一点,在我们并没有对漫反射进行贴图控制的时候,整个平面被视为一个材质单元,凹凸贴图会充满整个面,但是在我们对漫反射进行了控制之后,凹凸贴图会默认随着漫反射的贴图进行相应的调整
置换贴图
置换贴图和凹凸贴图的区别在于置换贴图是实实在在的凹凸变换,但是凹凸贴图不是,他只是表面上看起来有一种凹凸的变化,实际上模型并没有发生凹凸变化,置换贴图可以用来制作草地,比如案例中所讲的可以用一张充满白点的黑色图片,而平面颜色为绿色就行了。
补充一点,置换贴图在使用的时候一定要注意一定要把平面给翻转过来
凹凸贴图使用的比较多一点,因为计算量很小,效果还不错
自发光
颜色:自发光的光源颜色
补充一点,要想达到电视机屏幕的效果,可以用到后面的贴图工具,比如直接链接一张图片,在链接图片的过程中对于位图的控制是不精确的,为了进行精确控制,我们需要一个参照,这时候,我们可以在漫反射中进行贴图,因为漫反射可以在SU中直接进行显示控制,比较方便。
透明度:对下层漫反射的遮挡成都
倍增:光源的强度
备注:要想透出物体本身的材质,自发光的透明度要降低,同时,在场景中必须要有光源存在,不然还是看不到物体本身的材质
玻璃想要有磨砂效果,值越小越明显
玻璃一般添加三层,漫反射(透明),反射以及和折射
水四个属性:反射,漫反射,折射,躁波(加上一个凹凸贴图)
视图组建编辑
H 改为隐藏
shift+h 改为孤立模型